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Il s'agit d'artefacts qu'offre Schierke à ses camarades pour lutter contre des créatures maléfiques. Ils ont tous été enchantés par ses soins.

  • Cape de Sylphe et épée du grand aigle

Les armes de Serpico, liées à l'esprit du vent. La cape lui permet de se déplacer sur les courants d'airs, lui conférant donc la possibilité de planer et presque de voler, son agilité naturelle est également aidée par ce vêtement. L'épée est faite du plume d'aigle géant, ce qui selon lui, lui donne un air d'éventail. L'épée permet en fait de lancer des lames d'air qui déchirent l'adversaire de loin, sans avoir besoin de l'approcher. Bien que plein de doutes au début, Serpico apprendra vite à tirer avantage de ses armes et une sorte d'empathie s'est construite entre les artefacts et leur porteur.

  • Dague de la Salamandre

La lame magique d'Isidro. Comme il n'y avait pas d'arme « pour enfant », Schierke a confié à Isidro une petite dague, qui a le pouvoir d'enflammer tout ce qu'elle touche. Isidro se plaint d'abord de ne pas avoir une épée ou une arme un peu plus chevaleresque, mais force est de constater qu'une petite arme correspond mieux à sa taille.

  • Cotte de mailles et couteau d'Argent

Schierke a enchanté deux armures pour Casca et Dame Farnese, l'argent comme selon la coutume populaire repoussant les esprits malins. La dague fait de même et est destinée à Farnese, celle-ci n'étant pas spécialement à l'aise avec des armes plus longues.

  • Hache de Guts

On ne saura jamais ce qu'elle peut faire, Guts préférant sa Dragonslayer à l'arme de Schierke.